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影评


6位蜘蛛侠和片尾彩蛋全解析!重启多次的蜘蛛侠终于要开启蜘蛛宇宙和复联抗衡了(蜘蛛侠:平行宇宙)影评

缤纷色彩的纽约,住着一位父母双全,交友甚广,还有一个交心的叔叔,没有什么大烦恼的高中生麦尔斯.莫拉莱斯。

而他,在某一天被蜘蛛给咬了,拥有超能力对于他来说,反而成了烦恼。

这样的一个设定,开启了最新版本的《蜘蛛侠:平行宇宙》,还是一部动画片。

在这版的蜘蛛侠里,我们熟知的彼得帕克,死了,而且还是在开头不到半小时,彼得帕克的死,直接掀起影片第一个高潮。

麦尔斯在获得蜘蛛侠的超能力后,混入到了金霸王粒子对撞机的实验中,恰好撞上彼得帕克在和对方混战。

然而这一次的对抗,彼得帕克没有活下来,多重宇宙被激活开启,这将会造成城市上百万人伤亡,彼得帕克在临死前,把关闭对撞机的重任,托付给了刚获得蜘蛛侠超能力的麦尔斯。

蜘蛛侠的死,很快传开,众人举行了一场隆重的哀悼活动。

至此,麦尔斯则莫名其妙背负着拯救纽约市的重任,他要做的第一件事,是先去超市买一件蜘蛛侠的衣服。

在超市的那场戏,我们又一次看到了亲爱的斯坦李,斯坦李老爷子在今年11月12日走了,当看到斯坦李作为售货员在影片中时,虽然还会会心一笑,但更多的是惆怅。

在麦尔斯结账时,他问斯坦李,这衣服会合身吗?不合身可以退货吗?

斯坦李回答道:会合身的,总有一天,会合身的。

不知道是影片上映前知道斯坦李走了,故意改动的台词,还是影片本来就是这样,影片这么来回简单的对话,正是阐述了《蜘蛛侠:平行宇宙》的核心,也代表了斯坦李塑造蜘蛛侠,乃至超级英雄的主题。

让我们再来回味斯坦李这句话,麦尔斯和斯坦李聊的合身,只是表象,在合身的背后,影片想要告诉大家,超级英雄在面具或者套装下,依然是一个有着烦恼的平凡人,当有一天这些过着简单生活的人,突然有了超能力,被赋予了“能力越大责任越大”的头衔时,没有人问过蜘蛛侠,这蜘蛛服你到底喜不喜欢穿,要不要穿。

于是,跟随影片的进展,我们发现了一个颠覆我们认知的彼得帕克。

因为粒子对撞机的开启,导致了另一个平行宇宙的彼得帕克,被活生生拉到了彼得帕克已经死去的世界,也就是麦尔斯是蜘蛛侠的世界。

这一位满嘴胡渣,有着啤酒肚的彼得帕克,欠了一身债,还和玛丽简离婚,生活眼看就过不下去了,超级英雄更没心思去做了。

影片中有一个镜头,是彼得帕克脱下蜘蛛装时,露出凸起的肚腩,很显然,这身蜘蛛装,是不合身的。

因此合身与否的议题,延伸到了这位彼得帕克身上。

当麦尔斯和彼得帕克见面时,两人的关系发展起初并不顺利,就像麦尔斯和自己父亲的关系,也处在一个父子阶层分明,有压抑感的亲情下。

相反最能和麦尔斯打成一片的,是他的叔叔亚伦戴维斯,如果大家还有印象,亚伦戴维斯还在《蜘蛛侠:英雄归来》中有登场过。

在《蜘蛛侠:平行宇宙》中,亚伦叔叔同样有着自己不为人知的秘密,正好撞击到麦尔斯脆弱成长的心灵。

父亲,彼得帕克,亚伦叔叔这三位角色,分别缠绕伴随着麦尔斯的成长,太多父亲角色的选择,让麦尔斯在认识自己的过程中,渐渐找到了属于自己的英雄之路,这是我认为这部电影最高光的时刻。

相比于以往的蜘蛛侠电影,彼得帕克都在借着叔叔的那句:能力越大责任越大去找准自己的位置,而这一部动画片,用了反套路的方式,让蜘蛛侠自己去解决和三位父亲角色的关系,同时自己找到了自己的英雄方式。

影片不光是麦尔斯的人物立体,另一个颓废版的彼得帕克,也一样出彩,他在被迫进入”自己“死掉的世界时,重新找回了超级英雄的责任和初心,更重要的是,彼得帕克找回了信心,一个在平常生活中重新站起来继续前行的信心。

麦尔斯和彼得帕克之间,从互相看不上眼到相濡以沫,互相影响和鼓励,虽不能说看得泪目,但充满了感动和喜悦。

更让人惊喜的是,《蜘蛛侠:平行宇宙》不光有这对大IP蜘蛛侠作为焦点,粒子对撞机开启的是多重宇宙,而不是双重平行宇宙,所以在其他的宇宙空间,别的蜘蛛侠也来到了麦尔斯的世界。

他们分别是女版蜘蛛侠格温史黛西,她首次登场于2014年9月的漫画,在那本漫画中,彼得帕克在生活中是一位无方向感的傻青年,而格温则是一个酷潮喜欢架子鼓的时尚女。

之后彼得帕克要让自己变得强大,给自己注射了毒液变成了蜥蜴人,没错在格温的世界彼得帕克是反派,最终彼得帕克死去,格温领悟到了能力越大责任越大的梗,成为了新一代蜘蛛女。

接下来是暗影蜘蛛侠,在无风的房间披风都能随风摆动,没错这位蜘蛛侠有披风。

暗影蜘蛛侠首次登场于2009年2月的漫画,名字也是彼得帕克,但故事背景放在了20世纪30年代,那个时候是美国经济大萧条时期,彼得帕克的叔叔和梅姨,经常在街头演讲,不料叔叔被黑帮杀害,这时彼得帕克被蜘蛛咬了。

彼得帕克为了继承叔叔和梅姨的光荣思想,打击罪犯,他把叔叔一战的军装改成了蜘蛛装,打击黑帮和罪犯。

下一位是来自未来世界的潘妮帕克,首次登场在2014年12月的漫画,在未来的世界,政府做了一个SP/DR的计划,制作了一个机甲蜘蛛,而可以操作这机甲蜘蛛的,则是这位日裔美籍萝莉潘妮帕克。

最后一位是猪猪侠,他居然首次登场于1983年11月漫画,名字叫做彼得波克。

在彼得波克的宇宙,动物是拟人化的,没错那里的复联超级英雄也是动物。。。

在那个宇宙,彼得波克是一位人形蜘蛛,梅姨是科学家,有一天梅姨把自己给实验了,不小心梅姨咬了彼得波克,让彼得波克变成了猪猪侠。

也就是说,彼得波克本身他先是一个蜘蛛,被咬后变成了有猪的超能力的蜘蛛(绕不绕),无论如何,猪猪侠也算蜘蛛侠成员之一。

一部《蜘蛛侠:平行宇宙》,就有足足6位蜘蛛侠超级英雄,而且还有四位反派,但还好影片主次把握得很好,层次分明,绝对核心依然放在了麦尔斯和彼得帕克身上。

最后不得不夸这部动画片的视觉呈现风格,影片吸收了美式漫画风的所有特点,我也终于知道为什么会请三位导演一起来制作了,因为要的就是有条不紊的缭乱感,色彩的视觉冲击,天马行空的动作镜头运镜,看得人耳目一新。

尤其是动画故意抽帧卡壳的效果,还有添加了很多漫画该有的元素,分镜,冲击力的动作辅助线,角色内心独白等都呈现在画面上,让观众仿佛在看一部动态版的美式漫画。

影片还有很细节的地方在于,每一位蜘蛛侠,都带着他们角色本身该有的样子,比如暗影蜘蛛侠是黑白呈现,而且很有以前美式报纸印刷的质感。

猪猪侠是传统美国2D动画的风格。

潘妮帕克则是二次元日式动画风。

影片最后依然有彩蛋,第一个彩蛋是一段话,看了又一次让人泪目呀,内容说的是:

助人若是能够源自初衷,这样单纯帮助别人

就是超级英雄最棒的善行义举。

感谢斯坦李和史蒂夫迪特科,

让我们知道我们并不孤单。

第二个彩蛋要放完全部字幕才会出现,说的是未来蜘蛛侠米格尔在使用全息成像,米格尔还有一个名字叫蜘蛛侠2099,顾名思义是发生在2099年的故事。

在2099年的不同时空,有一个叫米格尔的蜘蛛侠,米格尔曾经是Alchemax的科学家,他在实验室将一个人和蜘蛛DNA混合来做实验,但Alchemax偷偷用这项实验加入了邪恶的计划,这个计划被米格尔发现,他想用自己DNA去阻止,结果自己成了蜘蛛侠。

在彩蛋中,米格尔惊鸿一瞥,画面马上回到了1967年蜘蛛侠的一部动画片,两个蜘蛛侠在互相调侃,这个画面是真的有过,是关于真假蜘蛛侠的,但这个片段放在《蜘蛛侠:平行宇宙》中,致敬意味真的很深远了。

总之,《蜘蛛侠:平行宇宙》缤纷缭乱的撞色,真人拍摄难以实现的花式特效打斗,众多蜘蛛侠的集结,让这部《蜘蛛侠:平行宇宙》又一次拿到了不俗的口碑,蜘蛛侠这个IP,能在新瓶的基础上,还能在旧酒中勾兑新的酒,真的太难得了。

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独家揭秘《蜘蛛侠:平行宇宙》独特风格是怎么制作出来的(蜘蛛侠:平行宇宙)影评

作者 Ian Failes,由动画手册翻译

本文首发于动画手册(AnimKit)微信公众号。


索尼影业的《蜘蛛侠:平行宇宙》在几乎所有的美国主流 CG 动画中绝对是个异类!

这部电影的动画风格直接采用了漫画的分格、线条以及角色运动,并把静态的胶版印刷的效果运用到了动态的电影中。

预告片

做这样一部不追求写实,反而刻意风格化的电脑动画长片,意味着索尼图像工作室不得不打破,在之前长期的 CG 制作过程中,建立起来的标准化流程。

索尼图像工作室负责此片的动画和视效,索尼动画工作室联合漫威主要负责开发。因而前所未有地投入,使得制作上花费了大量的时间,不过有多项自家研发的技术申请了专利。

Danny Dimian

我们专访了《蜘蛛侠:平行宇宙》的视效总监丹尼·迪米安,问了有哪些制作流程上的创新,以及这部动画电影的三位导演鲍勃·佩尔西凯蒂、彼得·拉姆齐和罗德尼·罗斯曼是如何执行这些流程的。

从一开始,索尼图像工作室的目标就是要创新出一些新东西,要么让观众想不透是怎么做出来的,要么是从来没见过,工作室的每个人都应该以新的眼光看待所做的一切。

罗伯·鲁普尔设计的场景

正如迪米安所说,即使没有一个真正的理由,也可以尝试以不同的方式做事,这样做的目的是鼓励人们带着发现新点子的希望不断尝试。

If it’s not broke, break it.

为了确切地了解他们制作中要面临的问题,索尼图像工作室启动了一系列的镜头测试。

首先是蜘蛛侠的经典镜头,蜘蛛侠从摩天大楼上一跃而下;另一个镜头是蜘蛛侠在城市中游荡穿梭,最后是他的女友格温·斯黛西情感表演的特写镜头。

后者的测试镜头对于迪米安来说尤其重要,特别是在如何实现最终的非写实渲染方面。

他们有非常微妙的特征,人物设计却无法展示更多的细节,这些测试直接揭示了动画和视效团队在制作电影时需要考虑的一些问题。

迈尔斯·莫拉莱斯

索尼用一拍一的方式去测试,结果表明模型本来就是倾向于简化的,如果他们只依靠模型,那么人物面孔的表现力是不够到位的。

迪米安说,当我们看漫画书的时候,我们注意到角色面部的线条可以赋予他们情感,这些线条并不是固定的,而且跟人体结构没有关联。

这启发了索尼在角色的脸上绘制线条的想法,这是动画的一部分,并不属于材质或者模型。

绘制线条

线条是制作中的关键部分,也有助于将电影与漫画的图像风格联系起来,索尼图像工作室希望这部电影有种二维绘制的感觉。

如果是手工绘制,你会得到它的所有美丽的缺陷,比如线条粗细、线条重量、线条颜色等所有的一切恰到好处的瑕疵。

添加了面部线条之前的三维模型

初步添加了和漫画角色一样的简单线条

保留手绘的线条方法,同时增加了阴影线

最终的镜头,可以看到以上的线条和阴影

由于电影是以 3D 立体影像方式发行的,索尼不能仅仅依赖于这些线条的二维制作方法,即一帧一帧地绘制,这在立体影像中的显示是错乱的,线条必须作为可以移动的三维几何体存在。

迪米安解释说,这些线条有三种类型:

第一种建在模型中,这些线条只是结构的一部分,他们不表现情感也不需要移动,例如耳朵内部的线条。

另外有一些线条是从绘画的角度添加的,比如把相同颜色的下巴与颈部分开,或者画在鼻子与脸颊连接处以及鼻子的下侧。

这些都与形态有关,这些线条并不表达情感,但是它们对于手绘感的塑造非常重要,并且会让人觉得你在添加线条的方式上作出了深思熟虑的选择。

最后一种线条或许最重要,它们是能够表达情绪的线,例如面部表情线。

值得一提的是,影片中的道具和建筑也添加了这种独特的线条。这个过程实际上从建筑物和道具的模型阶段就开始了。

这是因为有些建筑的窗格实际上并没有连接到建筑模型的主要结构上,使得添加的线条往往是浮动的。索尼为了实现这种外观而采用的技术,也计划在工作室的其他作品中以“更多、更新”的方式去使用。

摒弃动态模糊

除了漫画分格和线条外,电影中还有一个与往常的 3D 动画电影截然不同的特征——没有动态模糊。

一般来讲,这会对摄像机移动次数和摄影风格产生直接影响,因为没有动态模糊会使最终镜头的产生频闪。

We knew we would have to solve having no motion blur.

迪米安说,我们知道必须解决没有动态模糊所带来的问题,我们只是不想用任何看起来过于传统的东西来解决它。

值得一提的是,艺术家们看了很多 2D 动画电影和动漫,想从中寻找解决方案,比如一些动漫会通过模糊或拉伸物体来表现运动,但索尼没有这样做。

最后,索尼采用了很多解决方案。工作室的线条工具允许艺术家们绘制可以与主体相连的速度线。还有受到相机快门启发的技术。

迪米安介绍,在快速摄像机镜头中的背景,无论是合成的还是做过特效的,都是非常模糊的,然而是以一种非常粗犷的方式。

所以,基本上会试图避免任何看起来像是平滑渐变或是由于动态模糊而模糊的东西,取而代之的是一种非常图形化的处理方式。

用一拍一、一拍二、一拍三做动画

在动画方面,索尼主要以一拍二的方式去做的,但也有一拍一和一拍三的动画。这种做法影响了工作室的效果模拟,效果模拟通常需要恒定的运动速率。

在模拟中,你不能在一帧中移动,然后下一帧停止。视效部门必须找到一种专门适配于这部动画的模拟方法,特效师可以根据某部分是需要模拟,还是要绑定到动画的来做出决定。

后来,很多才华横溢的艺术家们为中间帧做出了创造性的选择。

一拍二制作动画时,布料模拟特别具有挑战性

当动画用一拍二去做时,角色衣服的面料模拟变得特别具有挑战性。为了实现衣物的某种连续运动,索尼图像工作室必须运算一个 solve 函数,再运算一个中间帧。

这就产生了一个实际动画并没有的中间帧,但它使得模拟能够连续。软件经过重新编写,使得帧运动不连续的情况下模拟可以运行,而且可以移除掉产生的帧。

胶版彩色印刷效果

以漫画书的灵感作为出发点,电影制片人又着眼于胶版印刷产生的效果,并考虑如何将它们转化为《蜘蛛侠:平行宇宙》中的视觉风格。

索尼图像工作室的任务是模仿这种印刷如何从仅仅几种原色产生出很多不同的颜色和渐变。当丝网印刷机关闭时,如果颜色没有正确对齐,那么印刷出来的颜色你是很难辨认的,所以会让你感觉到模糊。

索尼采用其作为一种电影摄影技术,当拍摄一些没有焦点的东西时,好像是色彩偏移使得场景失焦,但仍然能感觉出是摄像机拍出来的。

采用的规则之一就是避免平滑的渐变,如果一个区域是渐变的,那么将使用点状图案来实现它。在漫画中,阴影通常是有阴影线,大多数阴影中也都带着这种阴影线,而且它们就像漫画中一样粗细不均。

漫画家杰克·柯比的作品进一步为索尼带来了的灵感,比如在剧情高潮的紧要关头,空中有一串漂浮的“泡沫”。

这种采用圆点和泼溅元素的设计看起来很酷,它们似乎有了自己的生命,这些气泡也是对粒子的暗示,它们就像是在穿越多重宇宙是破碎的产物。

故障效果

在电影中,从其他平行宇宙穿越来的人物和建筑在我们的世界中会出现故障,电影制作者尝试做的是使故障效果能够体现所有的平行宇宙,你实际看到的动画其实是通过不同摄像机来完成的。

为了实现这种效果,索尼通过多个摄像机角度渲染相同的动画,然后在三维空间中组装摄像机视图,最终呈现的这些三维物体分别代表了不同时空的不同渲染角度。

总之,希望它看起来只是一个小故障,每个角色都来自不同的平行宇宙。

手绘特效

整部影片,尤其是高潮部分,都有无数的爆炸、飞溅、火花和闪光特效。图像工作室避免使用通常的效果模拟器来创造它们,而是采用了二维的视觉效果。

与绿魔的战斗中使用了手绘爆炸效果

从一开始,索尼最想要的就是那种出自艺术家之手的感觉,包括因此导致的不完美。索尼也尝试过禁用模拟器,但做出来的特效并不生动,也不符合预期的设计感,其实很多很多爆炸和火花一开始都是完全用手绘做出来的。

二维特效师分解了动态过程,把粗略的设计图交给二维动画师,然后建了一个二维爆炸特效的手绘动画库,以便于动画师重新组合成各种不同的爆炸效果。

最后聊一聊彩蛋,除了漫画版斯坦·李出现外,丹尼·迪米安也片中客串了一把,他扮演的是反派角色金举办的豪华晚宴上一个焦虑的客人。


文章来源:Cartoon Brew

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【C+影评】蜘蛛侠平行宇宙:Does Whatever A Spider Can!(蜘蛛侠:平行宇宙)影评

2018年是动画大年,年初的《犬之岛》,年中的《超人总动员2》,年末的《无敌破坏王2》和《蜘蛛侠:平行宇宙》都各有特色,就连《雪怪大冒险》这样的第二阵营也可圈可点。

而今年也是蜘蛛侠的幸运之年。在这一年里,面向成人的主流市场上终于出现了最具有蜘蛛侠漫画精神的流行文化作品,而且一次就是俩:索尼PS4独占的《漫威蜘蛛侠》游戏,以及索尼动画创立至今的最好作品,《蜘蛛侠:平行宇宙》。

由于菲尔·罗德和克里斯托弗·米勒的深度参与,《蜘蛛侠:平行宇宙》在本质上其实是乐高系动画大电影的自然延伸:丰富的meta元文化和自我neta,让《蜘蛛侠:平行宇宙》成为最具迷影精神的蜘蛛侠电影。各种画风的有机融合,比过去任何蜘蛛侠电影都要更忠实于漫画根源,以超越真人电影的想象力,让漫画的活力跃然银幕之上。

从过去几十年里不断进化的蜘蛛侠电视节目和漫画中汲取养分, 然后把它们放在一个统一的故事中是非常困难的,但《蜘蛛侠:平行宇宙》却找到了令人信服的故事逻辑,用一个精彩绝伦的简单概念,就让电影不仅体量惊人,而又充满乐趣。

最好的电影形式从来都不是固定的。在许多时候,动画要比真人电影更富有表现力,也更加美好的表现形式。当迪士尼急不可耐地在经典动画真人翻拍的方向上一路狂奔时,无论是华纳还是索尼都在反其道而行之,狠狠地鄙视了一把创意枯竭的米老鼠。

对于当代电影观众来说,在所有的超级英雄形象之中,蜘蛛侠应该是最不需要翻拍/重启的一个了。在15年的时间里,我们已经见过了3个大相径庭的蜘蛛侠,每一个都有其独特之处,也都离着漫画中的那个缤纷多彩又独立成章的蜘蛛侠宇宙相去甚远。而这就是《蜘蛛侠:平行宇宙》带来的有益补充:既有我们已知的蜘蛛侠,又有未知的新蜘蛛侠,以及一个真正聪明和有趣的跨维度大冒险。

自2002年的首部《蜘蛛侠》真人电影以来,这是索尼头一回真正抓住了“蜘蛛侠”的要领。就算说这是史上最好的蜘蛛侠电影也不算过分。

作为好莱坞最善于“自我阉割”的制片厂,索尼为《蜘蛛侠:平行宇宙》的创意团队大开绿灯,是最终成就了这部年度最佳动画电影之一的必要先决条件。三位导演各有分工:动画老将鲍勃·佩尔西凯蒂,故事板艺术家彼得·拉姆齐,贾德·阿帕图的多年合作伙伴罗德尼·罗斯曼;剧本则来自于罗德尼·罗斯曼和菲尔·罗德,后者和多年的基友克里斯托弗·米勒一起参与制作了这部电影。

与后两者早前打造的《乐高蝙蝠侠》相比,《蜘蛛侠:平行宇宙》要稍微严肃一些,野心也更大,没有像前者那样故意卖蠢和卖萌。剪辑和蒙太奇的运用,也有着埃德加·赖特一样的活力,充满了自信。在动画风格上,《蜘蛛侠:平行宇宙》带来了令人眼前一亮的视觉方案,达成了老式漫画经典和全新时尚美学的美妙融合。

在过去近二十年里,有太多的超级英雄电影在试图驾驭和压缩数年至数十年的漫画素材时迷失了方向。但《蜘蛛侠:平行宇宙》在高度类型化的起源电影,和高度类型化的冒险属性超级英雄续集作品之间成功突围,也在这两个方面做到了极致。

有趣,炫酷而又不笨重,《蜘蛛侠:平行宇宙》很好地释放了蜘蛛侠的情感和创造力,成功地证明了这个纽约市民的好朋友不仅仅能够在摩天大楼之间晃来晃去,也能真正地带来一个大众化的青少年英雄(而不是诞生在迪士尼-漫威健身房里的类型化筋肉怪人)和他的困扰:一个渴望善与美的15岁少年,是否已经准备好承担突如其来的超级英雄的重担呢?

而这就是《蜘蛛侠:平行宇宙》的意义所在:比任何一个真人版蜘蛛侠都要更为贴近生活和自然。这是蜘蛛侠16年来第7次独立登上大银幕,但蜘蛛宇宙几乎从未感觉这样新鲜和亲近。

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